Texto: Leonardo Castro


En total la Gobernación de Nariño implementó, 127 Aulas STEAM en 43 Instituciones Educativas en 37 municipios de Nariño.
Luego que la Gobernación de Nariño, a través de la Secretaría de Educación Departamental realizara el lanzamiento de la Fase II del Proyecto Aulas STEAM, es decir, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, con la dotación de 27 Aulas, donde se beneficiarán 1.134 estudiantes y 54 docentes de 13 instituciones educativas de 11 municipios de Nariño, el objetivo principal a mediano y largo plazo es incrementar la apropiación de herramientas didáctico-tecnológicas.
Los colegios beneficiados
Los colegios beneficiados se localizan en los municipios de, Los Andes, San Pablo, El Tambo, Buesaco, Chachagüí, Consacá, Guaitarilla, Potosí, Puerres, Sandoná y Linares.
El secretario de Educación Departamental, Jairo Hernán Cadena Ortega, señaló, “Estamos muy contentos porque como administración hicimos la tarea y le cumplimos a nuestros estudiantes, permitiendo que más ellos accedan a la tecnología, la ciencia, el arte, la creatividad y la innovación que este proyecto permite”.

La dotación
Este proyecto incluye la dotación de escenarios de herramientas tecnológicas como: tableros interactivos, laboratorios virtuales de química, física y biología, kits STEAM, 20 portátiles, carros de cargas inteligentes, consolas interactivas, kits de módulos de laboratorio, cámara documental, microscopio, brazo robótico, entre otros.
Por su parte, la coordinadora administrativa de la Fundación Univalle, operador del proyecto, Angela María Suaza Bandera, afirmó que: “En esta fase estamos llevando la metodología STEAM a las aulas de Nariño, lo que permite que nuestros estudiantes aprendan mucho más y estén actualizados con las nuevas tecnologías, además del fortalecimiento de los docentes en apropiación de estas herramientas que le aportan a la educación del futuro”.
“Agradecemos a la administración departamental, por permitirnos a través de este tipo de proyectos dar un nuevo enfoque a la educación y lograr que nuestros estudiantes puedan desarrollar un aprendizaje real y significativo a través de las tecnologías, donde los docentes ofrecerán en el aula sus conocimientos de una manera diferente y actualizada”, señaló el rector de la Institución Agropecuaria Veracruz del municipio de Buesaco, Servio Tulio Delgado.

10 claves para implantar de manera adecuada la educación en STEAM en el aula
Es de señalar que se debe procurar que los alumnos combinen las diferentes materias, para que el alumnado aprenda de manera empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los problemas planteados.
10 claves para poner en práctica iniciativas en STEAM en el aula
1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?
Es preciso destacar que la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
2. ¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas artísticas?
El alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables cuando se trata de innovar.
3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?
Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI
4. ¿Qué ventajas aporta?
Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando…
5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?
En este sentido todas las que se quieran, sin restricción, se puede programación y robótica, la clase al revés, el trabajo por proyectos…como desee el alumno.
6. ¿Por dónde empezar?
Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica. También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un videojuego.
7. ¿Algún ejemplo práctico?
Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con literatura, relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se refiere (Plástica).
8. ¿Qué obstáculos deben superarse?
Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.
9. ¿Algunas iniciativas interesantes?
La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.
10. ¿Cómo evaluar los aprendizajes STEAM?
Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.